Die digitale Spielkultur Jahresempfang der LMK auf dem deutschen Filmfestival

Die digitale Spielkultur kann als Leitmedium in den kommenden Jahren entscheidender und kreativer Impulsgeber für viele, sehr unterschiedliche Bereich unserer Gesellschaft werden. Kurz nach dem weltweit größten Event für Computer- und Video-Spiel „gamescom“ stand das Thema Spiele und Bildung im Zentrum des Jahresempfangs der Landeszentrale für Medien und Kommunikation (LMK) Rheinland-Pfalz, zu dem 200 Gäste aus Politik, Wirtschaft, Gesellschaft und Medien auf die Parkinsel nach Ludwigshafen am Rhein kamen. Bei mildem Spätsommerwetter war die LMK mit einem Zelt Gast auf dem deutschen Filmfestival und bot eine Bühne für eine zukunfts- und bildungsorientierte Sicht auf die Entwicklung der digitalen Welt in den kommenden Jahren.

„Die Welt der Spiele steht für eine künftige, stark automatisierte und digitalisierte Welt“, betonte der Stellvertretende Direktor Harald Zehe in seiner Begrüßung. „Daher möchten wir frühzeitig die Komplexität des Themas anpacken und mit konkreten Beispielen sichtbar machen. Die Digitalisierung ist in vollem Gange und es ist an uns, sie für eine innovative und den Menschen zugewandte Gesellschaft zu nutzen.“

Die Staatssekretärin für Medien und Digitales in Rheinland-Pfalz, Heike Raab, spricht sich für eine Abschaffung der Zulassungspflicht für Streaming-Angebote aus. Raab, die das Vorsitzland der Rundfunkkommission vertritt, erläuterte in ihrem Vortrag „Streaming, Fernsehen, YouTube – Aktuelle Herausforderungen der aktuellen Medienpolitik“ auf dem LMK-Empfang: „Wir wollen Raum schaffen für das kreative Potential der Netzgemeinde. Medienvielfalt erhalten und fördern bedeutet, die gesetzlichen Regelungen aus der Offline-Welt so zu überarbeiten, dass unnötige Hürden in der Online-Welt vermieden werden.“

Im Fachvortrag des Abends „Game Changer – Digitale Spiele als Leitmedium“ zeigte die europaweit erste Professorin für Game Design von der Hochschule Trier, Dr. Linda Breitlauch, wie sehr Spiele geeignet sind, sich die Vielschichtigkeit der digitalen Welt zu erschließen. „Computerspiele als Leitmedium des 21. Jahrhunderts bieten große Potentiale in vielen gesellschaftlich relevanten Bereichen: in der Bildung, als Ausdruck von Kunst, für Teilhabe und Fairness und schließlich im Bereich technologischer und inhaltlicher Innovation. Die Kompetenzen und Potentiale zu nutzen“, so Breitlauch weiter, „ist eine bedeutende, zur Zeit noch wenig genutzte Chance für den Umgang mit den künftigen Herausforderungen der digitalen Gesellschaft.“

„Um mit Medienbildung die Welt zu be-greifen, brauchen wir oft auch Dinge zum Anfassen, wie z.B. Pappschafe für die Kleinen oder Bananen-Pianos und Pizzakarton-Brillen für die Größeren“, erläuterte die Geschäftsführerin der medien+bildung.com Katja Friedrich. „Unsere pädagogischen Modelle sollen eine Brücke bauen zwischen Verständnis und kreativer Handhabung von Technologien einerseits und der eigenen Reflexion über ihre Chancen und Risiken andererseits.“

Am Rande des Jahresempfangs luden Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der m+b.com, die zudem ihr 10-jähriges Jubiläum feierte, in einem eigenen Zelt die Gäste ein, selbst auf spielerische Weise sich in die Erfahrungswelt der Bildungs- und Lernprojekte wie „Emma + Cubetto – Programmieren für die Kleinsten“, „Makey Makey Holzklavier – Musizieren zwischen analogen und digitalen Welten“ oder „Oculus Rift – Mit dem Guckkasten virtuelle Welten verstehen und erproben“ aufzumachen.

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